СЕВЕРНЫЕ АТАПАСКИ

 Насельники Дикого Севера


ПОИСК ПО САЙТУ:




                                                                                                                 

NORTHERN DENE  /  ИСТОРИЯ И ЭТНОГРАФИЯ  /  Игры северных атапасков (подборка материалов)  /  Ритуально-магические игры догрибов - Н.Шишелов




Ритуально-магические игры догрибов - Н.Шишелов

                     Ритуально-магические игры догрибов.

                                               Н.Шишелов, 2017


Материал для этой статьи почерпнут из полевых записей этнографов Джун Хэлм и Нэнси Лурье, собранных ими в 1962 г. у догрибов в форте Рэй и на оз. Куньем. Эти сведения опубликованы в книге Д. Хэлм «Пророчества и магическая сила среди индейцев догрибов» 1. В книге материалы поданы в довольно «сыром», необработанном, виде и представляют собой конспекты интервью с информантами, дополненные очень краткими заметками и комментариями не аналитического характера. Полевые записи Хэлм и Лурье, похоже, единственный письменный источник, содержащий сведения об этих играх. Интервью, как метод полевого исследования, неизбежно содержит такие недостатки, как дубликация данных и анахронизмы в описаниях, что осложняет восприятие информации. Поэтому я решил представить читателю этот ценный этнографический материал в более структурированной форме - в виде статьи, основанной на единственном источнике, а не в виде его перевода. Также я предпринял попытку краткого анализа социальной роли этих старинных, давно забытых, индейских игр, которые, несомненно, являются любопытнейшим элементом годового социального цикла и духовной культуры догрибов.


                                                                  ДЗЕКВИН

Эта игра практически идентична современной известной детской игре «колдунчики», в которой ведущий, играющий роль колдуна, осалив одного из игроков, «заколдовывает» его, а другие спасают товарища, рискуя быть также «заколдованными». Индейская игра, однако, наделена гораздо более глубоким культурным смыслом, нежели просто подвижное развлечение.

К середине ХХ в. эта игра уже забывалась, догрибы играли в нее лишь изредка. В начале 1960-х молодежь не проявляла интереса к этой традиционной игре, а правила знали лишь немногие индейцы. В 1973 г. старшее поколение догрибов предприняло попытку возобновить традицию игры, однако она оказалась неудачной. Среди зрителей присутствовало много девочек, сама игра проводилась не в лесу, а возле автодороги, близ поселка, что возбранялось традицией. Многие игроки были откровенно пьяны, поэтому все пошло не по положенному сценарию, и попытка возродить игру провалилась.

Время проведения игры было строго определенным. В дзеквин традиционно играли ежегодно в разгар весны – в мае или начале июня. В другие сезоны эта игра никогда не проводилась. В дзеквин играли в местах сезонных встреч общин, когда множество разрозненных зимой промысловых групп сходились вместе. В XIX – начале ХХ вв. игра предшествовала торговым визитам общин в форт Рэй.

Инспирация и подготовка к игре: Люди должны попросить кого-то, подходящего на роль ведущего, сыграть в эту игру. Однако, не каждый может вести ее. Только человек, обладающий нужными для этого случая знаниями, может стать ведущим. Эти знания заключаются в магической связи человека с мифическим существом дзеквином (dzekwin, djekwi), получеловеком – полузверем, обитающем в лесной чаще. Считалось большим успехом увидеть дзеквина, вступить с ним в связь. Такой человек станет успешным охотником, и ему всегда будет сопутствовать удача, но если он не будет выполнять наставлений дзеквина, то его постигнет неудача или беда (например, нарушит ход игры, связанные с ней табу, или откажется от роли ведущего, если дзеквин подал ему в грезах знак, что тот готов к игре). По представлениям догрибов сам дзеквин, подает людям, поддерживающим с ним связь, сверхъестественные знаки, указывающие на то как, когда и как часто следует играть в эту игру.

По сведениям некоторых информантов, главной целью игры является исцеление от недугов, в нее играют, если кто-нибудь заболел (сам ведущий или кто-нибудь из игроков), либо когда будущего ведущего посетили пророческие видения. Инициатором игры может быть любой человек, он должен просто предложить сыграть человеку, подходящему на роль ведущего: «Давай сыграем в дзеквин!». Однако, сам ведущий не может предложить игру, и даже не может сообщать никому о своем желании вести ее, он должен дождаться просьбы от кого-нибудь и только тогда дать свое согласие. Никакой платы за роль ведущего не предусмотрено, однако, как будет сказано ниже, его обычно одаривали. Ведущий должен знать, как выглядит дзеквин, чтобы подготовить необходимый для игры реквизит – маску. Два человека, только те, кто также имеет «знания» о дзеквине, наряжают ведущего. Он облачается в свой костюм в укромном месте в лесу, но не в лагере.

Ведущий играет роль дзеквина, поэтому также называется дзеквин. Он одет в собственноручно сделанную, специально по случаю игры, берестяную маску с прорезями для глаз и носа, густыми бровями, красными щеками и небольшой бородой около десяти см в длину. На спине закрепляется охапка елового лапника, имитирующая горб, в руках у ведущего маленький топорик. По окончании игры маска выбрасывается.

Игроки и зрители: играть в дзеквин могут только мужчины. Игроков может быть несколько десятков, до 50 - 60 человек, то есть неограниченное количество. Женщинам играть воспрещается, но они могут наблюдать за ходом игры, стоя неподалеку у большого костра. Немощные старики также наблюдают за игрой, сидя у огня. Детям, а также девушкам-подросткам традиция воспрещает присутствовать и наблюдать. Если же они появлялись вблизи места проведения игры, то взрослые немедленно прогоняли их прочь.

Длительность игры: игра начинается около полуночи и длиться от одного до трех-четырех часов.

Ход игры: игра проводится обязательно в отдалении от лагеря. Команда выстраивается в лесу в одну длинную шеренгу, в ожидании появления дзеквина. Дзеквин выбегает из чащи с топором на плече, покачивая плечами из стороны в сторону. Он оглядывается по сторонам, как будто высматривая карибу. Заметив линию игроков, он берет в свободную руку большую охапку елового лапника и раздает каждому участнику в шеренге по маленькой ветке. Это действие имеет вполне определенный символический смысл – еловые ветки символизируют пищу, которую раздает людям дзеквин. Дойдя до конца шеренги, дзеквин удаляется в чащу. В это время все игроки бросают в него свои ветки с громкими возгласами: «Ehtse, nindih mah !» («Дедушка, твое мясо воняет!»). Это злит дзеквина, и он начинает гоняться за игроками, размахивая топором. Когда дзеквину удается поймать кого-нибудь, тот должен упасть ничком на землю. Дзеквин же садится над ним на корточки, изображая, что испражняется на пойманного. Также ведущий имитирует, что разрубает топором свою добычу, и очень радуется, что ему удалось поймать карибу. В это время какой-нибудь другой игрок, подбежав к нему, выкрикивает: «Дедушка, этот карибу воняет! Он давно сдох. Это плохое мясо!». Тогда дзеквин вскакивает, оглядывается по сторонам, и начинает преследовать этого игрока, бросив «добычу». Игра продолжается в том же ключе. По сведениям некоторых информантов, считается, что если во время игры кто-то падает, то этому человеку осталось жить недолго.

Дзквин, как мифичечкое существо, носит, скорее, комичный образ, ведь, игра сопровождалась большим весельем. Дзеквин наивен, поэтому ведущий во время игры должен верить всему, что выкрикнут ему игроки, что, должно быть, вызывает смех, сам же он молчалив и не произносит ни слова. Ведущий не должен приближаться к костру и не может ловить находящихся возле него зрителей, пока пылает огонь.

По представлениям индейцев, если кто-то во время игры применяет некие магические действия, то дзеквин чувствует это. Если ведущий чувствует, что где-то поблизости, например, среди зрителей, находится девушка во время месячных, что строго табуировано, он не может продолжать игру. В таком случае дзеквин останавливается и замирает. Тогда к нему подходит кто-нибудь из сведущих людей, берет его топор и ударяет им дзеквина, чтобы «расколдовать» и игра продолжается.

Во время игры ведущий бесплатно исцеляет больных, тогда как в другое время за эти услуги целитель должен получить вознаграждение. По окончании игры ведущего одаривают, потому что он, как считается, использует свою магическую силу во время игры. Подарками обычно являются предметы одежды или инструменты (например, мокасины, перчатки, топор, нож). Общество, однако, требует от ведущего определенных гарантий, подтверждающих силу его способностей, и если после игры кого-нибудь постигнет недуг, он обязан вылечить его на безвозмездной основе. Таким образом, игра дзеквин, по представлениям догрибов, не только целебная, но и носит функцию профилактики болезней.

Во время игры ведущий может испытать сверхъестественное откровение, и тогда он начинает предвидеть будущее. Однако, он не может произнести свое пророчество, а должен остановиться и передать его окружающим исключительно при помощи жестов. Предсказание может относиться как к ближайшему, так и отдаленному будущему (день, месяц, год). Так, например, в 1940-х гг. во время игры в дзеквин ведущий, как считается, предсказал произошедший уже на следующий день несчастный случай (гибель охотника от самопроизвольного выстрела дульнозарядного дробовика). При этом он, остановившись во время игры, описал в воздухе полукруг ладонями с растопыренными пальцами, а затем жестом показал слезы.


                                                             ЦИНКО

К середине ХХ в. эта игра была уже полностью утрачена и вышла из традиции. Последний раз в цинко играли на оз. Куньем около 1930 г. В 1960-х гг. был жив только один человек, который обладал необходимыми для этой игры сакральными знаниями, и лишь немногие пожилые догрибы помнили, что в молодости наблюдали эту игру, но сами никогда не принимали участия в цинко. Отрывочные сведения о ней, оставшиеся в памяти информантов середины ХХ в., были известны им по большей части по рассказам, услышанным когда-то от предшествующего поколения.

Время проведения игры: также как и дзеквин, в цинко играли только весной.

Инспирация и подготовка к игре: вести цинко могут лишь отдельные личности, обладающие особым духом и определенным сакральным знанием. Вне зависимости от того, насколько сильной личной магией обладает человек, он не может вести цинко, если не имеет конкретных, необходимых именно для этого случая, чудодейственных знаний. Только такого человека могут попросить провести игру, либо он сам может по желанию, предложить ее. Тогда он сообщает об этом: «Мой дух говорит, что я готов. Настало время игры». Эта новость быстро разносится среди людей, и старики говорят: «Если все так и есть, нам надо играть».

Специально по случаю игры изготавливается волшебный посох, который называется цинко-тэ. Сделать цинко-тэ могут как мужчины, так и женщины, если они наделены нужными знаниями, но не юноши. Посох представляет собой большой длинный шест, похожий, по словам информанта, на жезл епископа. Этот посох, как считали догрибы, обладает способностью указывать его обладателю, то есть ведущему игры, на закопанные в землю предметы (пуговицы, кнопки, железные вещи). Спрятать от него ничего не возможно – при помощи посоха он может отыскать и извлечь из земли даже вещи, зарытые десятки лет назад.

Ведущего, которого называют цинко, помощники наряжают в специальный костюм и раскрашивают. Цинко одет в капюшон и куртку из шкуры карибу с v – образно заостренными боками (очевидно, куртка старинного традиционного атапаскского кроя). Его руки и лицо окрашены углем и красной краской. В руках он держит цинко-тэ.

Помощники: у цинко обязательно должно быть три-четыре помощника, также обладающих необходимыми знаниями. Они принимают участие в подготовке к игре, должны «знать дух цинко», способны общаться с ведущим посредством магии. Они, как говорят догрибы, «знают как играть». По сведениям одного из информантов, наблюдавшего за игрой, в действии принимало участие два одинаково одетых и раскрашенных персонажа, и, по крайней мере, один из них назывался цинко. Судя по всему, помощники были одеты в такой же, как у ведущего костюм, но не имели посоха, и, соответственно, не являлись цинко. Кроме того, вероятно, у цинко мог быть и всего один помощник, если, например, среди собравшихся играть не нашлось нескольких человек, владеющих необходимыми сакральными знаниями. Роль помощников непосредственно в игре неясна.

Игроки: в цинко могут принимать участие и мужчины и женщины. Участники произвольно разделяются на две группы.

Ход игры: цинко, одетый и раскрашенный как описано выше, преследует людей, разбегающихся от него в двух направлениях. Когда цинко бежит за первой группой, кто-нибудь из игроков второй группы проделывает пальцем дырку в земле, и прячет какой-нибудь небольшой предмет, аккуратно закопав. Потом цинко разворачивается, и пускается в погоню за второй группой. В тот момент, когда он приближается к спрятанному предмету, бег его замедляется, он останавливается точно у нужного места и втыкает свой посох в землю. Спрятанный предмет прилипает к посоху и цинко, ко всеобщему изумлению, извлекает его из земли. Цинко не пропускает ни одного металлического предмета, будь то булавка, или иголка, да и никакую иную вещь невозможно от него утаить под землей. Но особенно чувствителен посох цинко-тэ именно к железным предметам. Как говорят, шаманы с оз. Куньего не любили консервные банки, и всегда обнаруживали их с помощью цинко-тэ. По сведениям, полученным от другого информанта, сам посох не любит железа. Стоит отметить, что цинко часто обнаруживали и извлекали из земли предметы, о существовании которых никто из присутствующих даже не знал, более того, некоторые из этих найденных предметов пролежали в земле длительное время. Из этого можно сделать объективное предположение, что подготовку к предстоящей игре будущий ведущий начинает задолго до игры, возможно, даже несколькими годами ранее. Если так, то стоит отметить, что для этого он должен обладать феноменальной памятью, чтобы помнить точное место расположения спрятанного им же самим предмета.

Кроме обнаружения закопанных предметов во время игры ведущий может пророчить людям продолжительность их жизни. И вслед за демонстрацией волшебной силы цинко-тэ, следует вторая фаза игры. Люди подходят к цинко и спрашивают его, сколь долго осталось жить тому или иному человеку из присутствующих. Тогда цинко бросается за ним вдогонку. Если погоня продолжается долго, то цинко говорит, объясняясь знаками: «Путь твой будет долог, увидишь белые волосы». Если же силы быстро покидают цинко, и он не может долго преследовать убегающего, это означает, что этому человеку не суждено жить долго.


                            Социальные функции и типология игр дзеквин и цинко

Интерес для анализа представляет, в частности, сам процесс забвения этих игр в ХХ в. Догрибы в середине века объясняли это тем, что среди них уже практически не осталось людей, обладающих необходимыми знаниями, то есть, знахарей, практикующих контакты с мифологическими существами и обладающих сверхъестественными способностями. Именно с этим обстоятельством индейцы связывали угасание традиции. Несомненно, процессы христианизации и аккультурации начала ХХ в. сказались, в первую очередь на духовной культуре догрибов, и старые верования, с которыми неразрывно связаны обе игры, уходили в прошлое. Однако, на мой взгляд, лимитирующим фактором в данном случае, предположительно, явилась не столько христианизация, сколько переход к оседлой поселковой жизни и, соответственно, изменение годового хозяйственного цикла. Известно, что обе игры имели довольно четко определенные сроки проведения. У другой традиционной игры, идзи (азартной, основанной на случайности и угадывании), нет столь чекой привязки к сезону. Она осталась в живой традиции и, пережив ХХ в., вошла в XXI в., хотя в ней, по представлениям индейцев, также немалое значение имели магические способности капитана команды. Дзеквин и цинко же, проводились только весной, во время встреч разрозненных на долгое время зимой малочисленных общин (промысловых групп), очевидно, сразу же по окончании охот на мигрирующего из лесов в тундры карибу 2. Связь этих игр, по крайней мере дзеквин, с охотой на карибу очевидна, учитывая то, что игровые действия дзеквин являются имитацией охоты на карибу. Поэтому, вероятно, эту игру можно считать элементом охотничьего промыслового культа. К середине ХХ в., с переходом к оседлости, когда охота на карибу уже перестала иметь столь существенное значение в системе жизнеобеспечения, как в прежние времена, традиция проведения игры канула в лету, оказавшись невостребованной не столько новым поколением, сколько самой охотничьей культурой. Как видно, несмотря на сетования стариков, в 1970- х гг. молодежь все же собралась на игру, то есть проявляла интерес к традиции, пусть эта попытка и была неудачной. Если рассматривать альтернативные варианты, игра ведь могла легко принять другую форму, став просто развлекательной, но сохранив при этом внешнюю атрибутику действия. Но этого не произошло. Причины того, вероятно, кроются в том, что традиционная духовная культура догрибов к середине ХХ в. была деформирована аккультурацией в меньшей степени, чем может показаться, и глубинные смыслы этой игры все еще воспринимались обществом в той же форме, что и предшествующими поколениями. Дзеквин, по всей видимости, имела столь крепкую связь с весенней охотой на карибу, что игра не трансформировалась в новую форму, а просто перестала существовать, когда роль весенней охоты на карибу существенно снизилась.

Из имеющихся описаний ясно, что дзеквин и цинко – две однотипные игры, со всеми присущими игре характеристиками: в них есть сюжет, игровой реквизит, строго определенное игровое пространство и игровое время. Обе игры следует охарактеризовать как коллективные ритуально-драматизированные подвижные экстатические игры.

Важно отметить отсутствие некоторых составляющих, характерных для ряда игр. Так, во время дзеквин в игровую среду не допускались дети и девушки, значит это исключительно взрослая игра, без обучающей компоненты. Играть в нее, и наблюдать, позволялось только уже интегрированным в зрелую возрастную среду членам сообщества. Выскажу предположение, что это может быть связано с элементом пошлости, присутствующим в дзеквин (ведущий имитирует, что испражняется на пойманного игрока), чего дети наблюдать не должны. Проверка этого предположения требует глубокого погружения в вопросы этнопедагогики и этноэтики. Здесь можно провести сравнение с упомянутой азартной игрой идзи, которую дети могут наблюдать, изучать и учиться играть, то есть в ней есть обучающая составляющая. Обе рассмотренные игры хотя и являются подвижными, в них отсутствует спортивная, а точнее, соревновательная, конкурентная компонента. Так, итог второй фазы игры цинко совершенно не зависит от скорости убегающего от ведущего игрока, от него, в сущности, не зависит ничего. Вся ответственность за исход действия лежит на ведущем, который может, опираясь исключительно на свои глубинные внутренние ощущения, остановить или продолжать погоню. Тоже касается и дзеквин – в этой игре, участники, вероятно, поддавались ведущему, наряженному в сковывающий движения костюм, давая возможность себя поймать, приблизившись к нему на близкое расстояние.

Обе игры являлись ритуальным действием, ведь основной задачей их было получение сообществом знания о будущем от ведущего-прорицателя и, в случае дзеквин, исцеление от болезней. Магическая составляющая игр являлась для индейцев более важной, осознанной сообществом компонентой, в то время как удовлетворение жажды общения в коллективе после долгой зимней разлуки родственников и друзей следует считать скрытой, неосознанной целью действия. Каждая успешно проведенная игра повышала авторитет ведущего в обществе, и для него игра была, в первую очередь, способом демонстрации личной магии.

Конечно же, помимо прочего, и дзеквин, и цинко носили также и развлекательный характер. Более того, дзеквин являлась театрализованным действом, в простейшем его виде, ведь команда играла роль стада карибу, а ведущий имитировал охоту. Это, конечно же, подтверждает известный тезис о том, что игра лежит в основе генезиса драматургии. Игровая реальность дзеквин, по сути, представляет собой репрезентацию коллективом игроков мифологических представлений, и возникающих в ходе игры у ведущего пророческих видений. Второе также относится и к цинко.

Стоит отметить и экстатическую составляющую этих игр. Обнаружение ведущим цинко закопанных предметов, безусловно, вызывало у участников и зрителей сильное восхищение. Тоже касается и дзеквин – игровое поддразнивание и игровой обман игроками ведущего, очевидно, влекли за собой эмоциональный всплеск. Игры проходили в восторженной атмосфере. По словам информантов, во время этих игр все веселятся, а время их проведения отмечено всеобщей радостью весеннего обновления природы.

                             
                               Мальчики играют в дзеквин. Оз. Кунье, 1958 г. Фото Джоан Райан. 3


Ссылки и примечания:

1 Helm J. Prophecy and Power among the Dogrib Indians. Lincoln, London. University of Nebraska Press. 1994. 173 Р.; рр. 124-131.

2 Весенняя миграция карибу в регионе проживания догрибов проходит в период приблизительно с 20 апреля по 1 июня. Resource Development and Caribou In Nunavut Finding a Balance. – Departament of Environment Avatiliqiyikkut. Oct. 2015. [Power Point Presentation. 35 P.] p.9

3 Оригинал: NWT Archives #N-1991-073-0067. http://archive.li/lVMVT/8ca6c94090c7fd21290345e18ab9ec193377ab36.jpg









 

       


 


ОБЩИЕ СВЕДЕНИЯ ОБ АТАПАСКАХ СУБАРКТИКИПЕРВОИСТОЧНИКИИСТОРИЯ И ЭТНОГРАФИЯФОЛЬКЛОРЛИНГВИСТИКАФОТОФОРУМГОСТЕВАЯ КНИГАНОВОСТИ
сайт создан 10.09.2010

- ПРИ КОПИРОВАНИИ МАТЕРИАЛОВ САЙТА НЕ ЗАБЫВАЙТЕ УКАЗЫВАТЬ АВТОРОВ И ИСТОЧНИКИ -
ДЛЯ ПУБЛИЧНОГО РАСПРОСТРАНЕНИЯ СТАТЕЙ, ОТМЕЧЕННЫХ ЗНАКОМ "©", НЕОБХОДИМО РАЗРЕШЕНИЕ АВТОРОВ
                         
                                                                                     МАТЕРИАЛЫ ПОДГОТОВЛЕНЫ И ВЫЛОЖЕНЫ В ПОЗНАВАТЕЛЬНЫХ И ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ ЦЕЛЯХ И МОГУТ ИСПОЛЬЗОВАТЬСЯ ДЛЯ ИССЛЕДОВАНИЙ 


ВебСтолица.РУ: создай свой бесплатный сайт!  | Пожаловаться  
Движок: Amiro CMS