СЕВЕРНЫЕ АТАПАСКИ

 Насельники Дикого Севера


ПОИСК ПО САЙТУ:




                                                                                                                 


Ручная игра догрибов - Д.Хэлм

Ручная игра догрибов

Дж.Хэлм

Ручная игра догрибов – это игра, основанная на проницательности и угадывании. Проходит она в быстром темпе под энергичный аккомпанемент боя бубнов и пение. Это строго мужская игра. Женщины не играют и не делают ставок, они могут только наблюдать за ходом игры. Представляемый конспект составлен по наблюдениям за сессией игр, проходившей в форте Рэй в 1962г. Они являлись частью торжественной встречи по случаю празднования Дня Соглашения.

Для соревнований возводят шатер, земляной пол которого затягивают брезентом. В игре участвует две команды. Оппоненты располагаются в две линии по разные стороны шатра, лицом друг к другу. На протяжении всего матча игроки обеих команд сидят в характерной индейской позе: ягодицы покоятся на икрах, лодыжках и ступнях подогнутых и сведенных вместе ног. Позади команды во время игры выстраиваются певцы-барабанщики. Края шатра подвернуты вверх, и по всему кругу толпятся зрители. Чтобы игроки могли освежиться, в центре, как правило, стоит ведро воды или чайник чая и одна или пара жестяных кружек, принесенных из ближайшего хозяйства.

Одна из команд выполняет активную роль. Каждый игрок этой команды прячет фишку в одном кулаке. Один из членов команды соперников должен догадаться, в какой руке зажата фишка у каждого из оппонентов, причем одновременно. Он подает сигнал руками, и те одновременно раскрывают указанную руку. Цель отгадчика, которого я буду называть также «капитаном», - «убить» каждой своей догадкой как можно больше соперников, правильно угадав спрятанные фишки. После того, как отгадчик выбьет всех соперников, происходит смена ролей и фишки прячет другая команда. 

Активная команда, т.е. та, что прячет фишки, набирает очки. За каждого игрока, оставшегося в игре после очередной догадки капитана соперников, активная команда получает счетную палочку. Если команда сможет собрать все счетные палочки два раза подряд, то эта команда выигрывает игру, и каждый игрок в индивидуальном порядке получает свой выигрыш, поставленный на кон игроком из команды соперников, с которым он заключил пари. Функция отгадчика – выбить как можно быстрее всех соперников, чтобы активной стала его команда. Только будучи активной, т.е. прячущей фишки, команда может набирать очки и надеяться на победу в игре.

Манера и динамичность, присущие действиям игроков во время игры, ускользают от подробного описания. Темп игры очень быстрый и энергичный, она сопровождается оглушительным шумом бубнов, криками и пением барабанщиков. Интенсивность синкопированного бита в кульминационные моменты игры возрастает от громкого, до очень громкого, что придает ей еще больший драйв. Прячущие игроки совершают телодвижения в такт ударам бубнов, а в некоторых случаях в такт собственному пению (без бубнов). Они раскачиваются и подскакивают, привставая на колени. Когда игроки прячут фишки, то принимают сгорбленное положение, а затем выпрямляются с вытянутыми или скрещенными руками, демонстрируя их капитану команды соперников. Капитан может сделать попытку угадать фишки через несколько секунд, а может несколько минут пребывать в раздумье, вычисляя возможное расположение фишек. Руки и торсы прячущих игроков в это время находятся в постоянном ритмичном движении. Когда отгадчик делает предположение, игроки, прячущие фишки, раскрывают один кулак, не прекращая сви телодвижения, а через несколько секунд снова сгибаются, чтобы перепрятать фишки. Телодвижения игроков, как правило, энергичные и толчкообразные, акцентированные в такт боя бубнов. У разных игроков есть индивидуальные стили этих движений. Некоторые двигаются более выразительно и драматично, чем другие, но в движении находятся все. Игроки могут закрывать глаза или закатывать их вверх, так что выражения их лиц напоминают трансоподобные состояния. Барабанщики, запрокинув голову с широко раскрытым ртом, во весь голос исполняют напряженную песню, представляющую собой повторяющиеся двусложные выкрики.

В это время игроки угадывающей команды тихо сидят, наблюдая за действием. Их капитан также спокойно сидит, но его внимание сосредоточенно на игроках активной команды, прячущих фишки. Большинство зрителей стоят, но несколько стариков часами наблюдают за игрой сидя в такой же позе, как игроки, либо скрестив ноги.


СТРУКТУРА ИГРЫ


И г о р н ы е   а т р и б у т ы 

Для игры необходимо три вида предметов:

Идзи. Фишки, которые прячут игроки активной команды называются идзи (idzi). Это может быть пуговица, монета, скомканный кусок фольги, в общем, любой предмет, который можно зажать в кулаке. Некоторые игроки, чтобы лучше скрыть идзи, зажимают в кулак большой палец.

Децин (detsin, decin). Это слово обычно переводится как «палочки». Также мы можем определить это понятие как палка/и, счетная/ые единица/ы или счетная/ые палочка/и. Их должно быть столько, сколько игроков в одной команде, плюс одна или две дополнительные счетные палочки. В настоящее время, когда каждой команде разрешается иметь в составе не более пятнадцати игроков, всегда используется только одна дополнительная децин, то есть в общей сложности в игре используется шестнадцать децин. Счетные палочки не имеют какого-либо строго определенного вида или формы. Их делают спонтанно на месте, незадолго до игры, из очищенных от коры веток ивы или тополя. Длина их около фута, а концы обрублены топором наискось.

Саикви (saikwi). Англоязычные информанты ​​иногда называют их «колышками». В начале игры берут, как минимум, два саикви, так как это минимальное их количество, необходимое для завершения одной игры. По мере необходимости может быть использовано большее число саикви. По внешнему виду саикви отличаются от децин только тем, что они не очищены от коры.

Один из вторичных атрибутов, как правило использующийся во время игр,  это типичный атапаскский бубен. Во время игр их бывает столько, сколько человек изъявят готовность петь и играть на них.

Чтобы скрыть перекладывание идзи из руки в руку игроки могут использовать куртку, шапку, кусок одеяла, или что-либо подобное. У игрока может быть свое собственное одеяло, или же он может манипулировать с идзи под одеялом соседа, то есть это не является обязательным атрибутом игры. Некоторые вообще не используют одеяла, а перекладывают идзи, зажав кулаки между бедер.


К о м а н д ы

Итак, две стороны противостоят друг другу в игре. Мы будем называть эти стороны «командами», хотя между их участниками во время игры нет никакой координации. В былые времена команды состояли из членов разных региональных групп. Предпринимаются попытки сохранить этот обычай, несмотря на то, что к нашему времени проживание догрибов в форте несколько надломило традиции. В 1962 г. по назначению вождя Брюно, команды состояли из членов двух основных демографических подразделений форта Рэй: людей Острова и людей Мыса. Была надежда, что в форт прибудут мужчины с Куньего озера, чтобы принять участие в соревнованиях, однако, они так и не появились.

В старину, как нам рассказали, в игре могли принимать участие до двадцати человек с каждой стороны. Сегодня в одной команде бывает не более пятнадцати человек. Мы не смогли найти логического обоснования такому сокращению числа игроков. Однако команда может состоять из любого числа игроков, меньше пятнадцати. В начале сессии игр команды могут насчитывать по четыре – пять человек. Другие игроки, до пятнадцати человек, присоединяются позже. Некоторые игроки, однако, могут покинуть команду на несколько игр или на день. В любом случае, другие желающие могут занять их места, но общее число игроков не должно превышать пятнадцати.

В командах всегда должно быть равное число игроков. Если к одной команде прибавляется игрок, то к другой тоже должен присоединиться еще один человек. Тоже самое касается и случаев, когда игрок покидает команду. В последнем случае, как нам пояснил один человек, товарищи по команде уговаривают выйти из игры самого слабого игрока, то есть того, кого чаще всех выбивают. Когда число игроков увеличивается на одного в каждой команде, к набору добавляют одну счетную палочку. Однако, если игроки выбывают из игры, счетные палочки не убираются.

Во время игры игроки одной команды пытаются перехитрить отгадчика соперников, пряча идзи то в одном, то в другом кулаке. За исключением капитана (т.е. отгадчика) игроки противоположной команды бездействуют.

У каждой команды есть свои барабанщики. Они не обязательно являются игроками, но некоторые принимают участие в игре. Человека, игрой на бубне и пением которого восхищаются, могут попросить аккомпанимировать команде. Барабанщики поют и бьют в бубны только когда их команда активна, т.е. прячет идзи, барабанщики другой команды в это время молчат. При смене ролей, когда угадывающая команда становится прячущей идзи, бубны переходят к их барабанщикам, т.е. те же бубны барабанщики одной команды перебрасывают через линии игроков барабанщикам команды соперников. Иногда аккомпанемент бубнов заменяется пением игроков, прячущих идзи. Во время сессии игр, которые мы наблюдали в форте Рэй, бубны были в порядке вещей, и здесь, где их можно собрать во множестве, похоже, это обычный способ музыкального сопровождения игр. К нашей удаче, игроки исполнили напевы и без сопровождения бубнов, видимо, для отчасти для того, чтобы мы могли записать их на магнитофон, а отчасти для того, чтобы дать барабанщикам отдохнуть. Во время сессии игр индейцев хэа в форте Доброй Надежды, которые я наблюдала в 1957 г., каждый раунд всегда начинался с пения игроков без бубнов, и только через несколько минут вступали барабанщики с их характерным пением – криками в полный голос. 


К а п и т а н ,   и л и   о т г а д ч и к

Соперником активной команды является капитан отгадывающей, т.е. противоположной, команды. Он ее единственный активный игрок. Его задача -постараться выбить как можно больше мужчин-идзи, чтобы за несколько игр выбить их всех, так чтобы прячущая команда набрала как можно меньше децин,  а бубны перешли в руки барабанщиков его команды, которая тогда будет прятать идзи. Так повышаются шансы на победу. Термин «капитан», я позаимствовала у Джонни МакФерсона из форта Симпсон, сами догрибы, те что владеют английским языком, не говорят так.

Каждую догадку капитан обозначает громким хлопком в ладоши, затем он делает определенный жест руками. Каждая догадка капитана касается одновременно всех игроков противоположной линии. То есть, если идзи прячут восемь человек, то по сигналу отгадчика все они должны раскрыть указанную им руку.

Отгадчика выбирают консенсусом, им становится тот, кто по мнению игроков сможет лучше всех выбивать соперников. Если он будет плохо справляться с этой задачей, товарищи по команде могут отстранить его от этой роли. В критический момент игры, если отгадчика начинают настигать неудача за неудачей, а почти все игроки соперники уже выбиты, он может передать свою роль другому человеку, который может оказаться более успешным, или же он может найти себе временную замену только на несколько игр. Такой временный отгадчик не получает все счетные палочки, он выполняет роль капитана до тех пор, пока не использует (потеряет) все выданные ему постоянным капитаном счетные палочки.

Капитан также подает сигналы команде соперников в тех случаях, когда к игре требуется привлечь неактивных членов их команды, и те продвигаются в линию игроков. Этими сигналами – жестами он показывает, сколько нужно людей.


Н а б о р   о ч к о в

Децин. В начале первой на дню игры, одна децин идет в счет команде, выигравшей право первой прятать идзи. Во время игры, каждый раз, когда отгадчик «промахивается», активная команда получает одну децин за каждого игрока, которому удалось успешно спрятать идзи. Единственным исключением из этого правила является последняя игра перед найда (naidah) (попыткой «воскресить мертвых» игроков и вернуть их в линию), когда в активной команде может быть больше действующих игроков, чем осталось децин у отгадчика. В этом случае все оставшиеся децин переходят к идзи-команде, но они не считаются задолженностью команды. Дополнительные одолженные децин анулируются в следующей найда-игре (пояснение о найда см. в Правилах Игры, ниже). Каждый раз, когда команда выигрывает все децин, она получает один саикви.

Саикви. Активная команда получает один саикви, когда выигрывает все децин. Когда команда выигрывает саикви, этот колышек втыкают в землю на их половине шатра. Тогда эта команда начинает новый раунд, чтобы выиграть следующую саикви, третью, и так далее, до тех пор пока отгадчик соперников не остановит их, выбив всех игроков.

У команды может быть одна или несколько саикви на тот момент, когда она потеряет всех своих игроков выбитыми и перестанет быть идзи-командой. По правилам выигрыша все парные саикви остаются у команды. (см. следующий раздел). Но одна, непарная саикви уязвима для атаки противоположной команды, которая стала идзи, или активноиграющей, командой, т.к. эта новая идзи-команда может выиграть саикви. Всякий раз, когда одна команда выигрывает и втыкает себе саикви, саикви соперников снимается, сносится (если она одна). Другими словами, когда одна команда выигрывает саикви, то тем самым она анулирует воткнутую саикви другой команды.

Выигрыш. По ставкам расчитываются когда у команды есть по крайней мере две воткнутые саикви и все ее игроки выбиты. До тех пор, пока в команде остается несколько «живых» идзи-игроков, они пытаются выиграть еще один саикви, потом еще и еще. Выплата производится по двум, или любому четному количеству, саикви. Команда расплачивается по двум саикви, выигранным в одиночной игре. В двойной игре, когда на кону двойная ставка, расчет не производится, пока команда не наберет четыре саикви. В конце тройной игры (т.е. когда в игре шесть саикви), выигрыш утраивается. Всякий раз, когда происходит выплата, все саикви (т.е. максимальное четное количество) анулируются. Если команда на момент выплаты имеет нечетное количество саикви (например, три или пять), то последняя, нечетная саикви остается стоять нетронутой, ее не берут в расчет. Повторю сделанное выше замечание: команда теряет одну нечетную саикви, если команда противников, сейчас активно играющая, выиграет саикви до того, как все ее участники будут выбиты. Это правило соблюдается в равной степени, если команда теряет право быть активноиграющей после выигрыша только одной саикви.

Сессия игр: игра, раунд и партия. Думаю, будет удобно ввести эти, подобранные мной, термины для описания целого дня игры и ее определенных циклов. Эти спортивные термины лучше всего определяют происходящие действия. Как нам удалось выяснить, тождественных им терминов у индейцев не существует.

Игра. Игра завершается в момент расчета по ставкам. Бывают одиночные, двойные или тройные игры.

Раунд. Раунд длится, пока активная команда не выиграет саикви.

Партия. Партия заканчивается, когда команды меняются ролями и бубны переходят от одной команды к другой, то есть когда все игроки активной команды выбиты.  Как было сказано выше, игра считается выигранной, только когда активная команда выиграет как минимум два раунда подряд (т.е., команда выигрывает две саикви подряд), прежде чем все идзи-игроки будут выбиты.

Команда может окончить партию не завершив раунд, то есть, в игре, в которой участвует максимальное количество игроков, команда может не выиграть все шестнадцать децин, прежде чем все пятнадцать игроков будут выбиты. Бубны переходят к другой команде, когда все пятнадцать игроков выбиты. В то же время, партия может включать ни одного, один, два, три, и т.д. выигранных раундов, что обозначается воткнутыми саикви. Как сказано выше, если случилось так, что партия состояла из двух или более завершенных раундов (две или более выигранных саикви), сразу происходит расчет по ставкам. Если по завершении партии у команды, которая только что проиграла игру, есть нечетное количество саикви (выиграла подряд нечетное количество раундов), то нечетная саикви остается воткнутой в землю. То есть, у команды все еще есть шанс выиграть эту последнюю партию, если команда соперников добилась права быть активной в следующем раунде. Другими словами, команда может лишиться бубнов, то есть, завершить эту партию, но, так сказать, все еще иметь в запасе одну воткнутую саикви (была ли завершена игра или нет ). Если игроки сумеют вернуть бубны, не дав соперникам выиграть раунд, то у них есть шанс выиграть игру, попытавшись за один раунд выиграть саикви, чтобы их была пара, и, таким образом, получить право на выигрыш.

Штрафы. Если идзи-игорок жульничает, например, перекладывает идзи после сигнала отгадчика, вся его команда считается проигравшей и немедленно должна расчитаться. Если идзи – игрок случайно совершает ошибку, или продолжает играть после того как его выбьют (например, неверно поняв жест отгадчика), то бубны переходят другой команде. Если отгадчик отдает меньшее число децин, чем должен дать идзи-команде за игроков, которых он не выбил очередной попыткой, то эта попытка не засчитывается, и он делает новую попытку отгадать идзи.

Если команда неверно подсчитывает игроков, «выживших» в успешной найда-игре, на эту ошибку просто указывают и исправляют ее, без штрафа.

Ставки. Пари заключаются индивидуально каждым игроком с одним или несколькими игроками из команды соперников. Никто не может принять участие в игре, не заключив пари на исход каждой игры хотя бы с одним соперником. По желанию игрок может заключить пари с двумя, тремя и более игроками команды соперников,  и в случае выигрыша его команды взять все эти ставки. Только игроки могут заключать пари, зрители никогда не делают никаких ставок. Барабанщики, не участвующие в игре, также не должны делать ставок. Индивидуальные ставки, т.е. когда один игрок заключает пари с другим, по видимому, характерны для всех азартных игр североамериканских индейцев, но не групповые ставки команды против команды.

Расчет по ставкам происходит когда у команды есть по крайней мере две воткнутые саикви и когда все ее игроки выбиты. Сумма ставок стандартна, в 1962г. одна игра «стоила» один доллар. Другими словами, каждый раз, когда команда выигрывает одну игру, каждый ее игрок получает один доллар с каждого игрока из противоположной команды, с которыми он заключил пари. Если выиграна двойная игра, игроки победившей команды получают по два доллара с каждого из своих оппонентов.


ПРАВИЛА ИГРЫ


П е р в и ч н ы й   р о з ы г р ы ш

День сессии игр начинается с розыгрыша ролей в первой игре. Определяется, какая команда первой будет прятать идзи. Выбирают по одному человеку из каждой команды. Оба они прячут в кулаке идзи и оба пытаются отгадать идзи соперника. Если в первом раунде оба угадывают правильно или неправильно, проводится еще раунд, пока один не выбьет другого. Например, если  первый игрок делает неверное предположение, то его соперник получает децин. Но если противник в свою очередь также ошибается, то палочку опять бросают на середину, и игроки делают следующую попытку. Когда, наконец, один игрок выигрывает розыгрыш и получает палочку для своей команды, они получают право первыми быть идзи-командой в сессии игр. Остальные палочки кладут в центре между двумя командами.

Сессия игр может начаться только с малым количеством игроков в каждой команде. Первая в сессии игр линия игроков насчитывает не более восьми игроков в каждой команде. Далее, для простоты, давайте считать, что каждая команда состоит из максимального числа игроков (пятнадцать) и в игре имеется максимальное количество децин  (шестнадцать).


Л и н и я   и г р о к о в

На начальном этапе первого за день раунда, и в начале каждого последующего раунда, в линии идзи-команды сидят только восемь из пятнадцати игроков. Семеро остаются в резерве. Игрок остается в линии до тех пор, пока его не выбьет отгадчик. Как только отгадчик правиьно угадает расположение идзи в руках игрока, он считается «мертвым» и прекращает игру. Игроки из резерва могут занимать места в линии, а мертвецы могут оживать, о чем будет сказано ниже.  


Х о д   и г р ы

В начале раунда капитан угадывающей команды противостоит восьми игрокам из линии прячущей команды. Он старается убить как можно больше соперников каждой своей догадкой. Жест, которым он обозначает свою догадку, мы будем называть «хлопком». После того, как идзи-игроки, согнувшись, прячут идзи, они выпрямляются, показывая, что отгадчик может «хлопать». После хлопка, каждый игрок раскрывает руку, указанную отгадчиком. В случае, если идзи спрятана в этой руке, то игрок считается убитым и выбывает из игры. Затем оставшиеся игроки снова сгибаются, прячут идзи, выпрямляются и ждут следующего хлопка отгадчика. 

После каждого хлопка и угадывания идзи,  капитан берет из кучи в центре столько децин, сколько игроков ему не удалось убить, и бросает их на сторону идзи-команды. Отгадывания продолжаются до тех пор, пока отгадчик не выбьет всех восьми игроков, либо пока оставшиеся игроки идзи-команды не выиграют все шестнадцать децин.

Если все первые восемь игроков будут выбиты до того, как идзи-команда выиграет шестнадцать децин,  тогда семь человек из резерва занимают линию, заменяя их.  Эти игроки стараются выиграть оставшиеся децин, пока не будут выбиты отгадчиком. Если все пятнадцать игроков, то есть и первая, и вторая линия из резерва, будут выбиты, и не сумеют выиграть все шестнадцать децин, то бубны переходят команде отгадчиков, которые в новой партии становятся идзи-командой. Тем не менее, выигранные только что проигравшей партию командой децин остаются у нее. Эту команду теперь представляет ее капитан, который также использует оставшиеся в центре децин, отдавая их по одной за каждый свой промах новой идзи-команде, пока децин в центре не закончатся. В случае, если это произойдет до того, как первая команда снова получит бубны и станет активноиграющей, то капитан должен отдавать за свои промахи те децин, которые уже выиграла его команда. Однако, может случиться, что ему удастся выбить всех пятнадцати соперников, прежде чем возникнет необходимость воспользоваться резервными счетными палочками. В этом случае его команда снова становится активноиграющей с преимуществом в количестве децин в начале этой новой партии.

Всякий раз, когда команда выигрывает шестнадцать децин, она получает одну саикви. Кроме того, они получают право в следующей игре попытаться «сделать найда», то есть, оживить игроков, убитых в предыдущих играх партии. Право сыграть найда предоставляется игрокам, выжившими из первого состава (первой линии) и пережившим второй состав (состоящий из резерва и выживших из первой линии), или, если это вторая или последующая найда-игра, то в линии играют выжившие игроки из первого и резервного состава и выжившие «оживленные» в предыдущей найда-игре (играх).

Общепринятое у догибов правило заключается в том, что помимо первой линии в начале раунда, состоящей из восьми игроков, в последующих партиях одновременно в линии может находиться не более семи игроков. Это правило, однако, не распространяется на найда-игру, во время которой в линии одновременно может быть более восьми игроков. В найда-игре к линии присоединяются все «живые» игроки. Так, например, если однин или несколько игроков первой линии выигрывают шестнадцать децин, все семеро резервных игроков присоединяются к этим оставшимся в игре игрокам для найда-игры.

Найда – это «воскрешение мертвых» игроков. Когда все «живые» игроки занимают места в идзи-линии и готовы к игре, отгадчик делает хлопок. Найда-игра выиграна, если отгадчик ошибется в отгадывании идзи одного или нескольких игроков в линии. Найда-игра проиграна в случае, если отгадчик этим хлопком убивает всех идзи-игроков. Если найда-игра проиграна (все игроки убиты), бубны переходят команде отгадчика и начинается новая партия. Если найда-игра выиграна, то все игроки, кроме тех, кто убит во время найда, оживают. Если, как это обычно бывает, число выживших в найда-игре меньше восьми, то к новой игровой линии присоединяется столько игроков, чтобы общее их число было восемь.

Если команда терпит поражение в найда-игре, то все шестнадцать децин переходят в центр. Команда только что потерявшая право быть идзи, тем не менее получает саикви за шестнадцать децин. Если найда увенчалась успехом, у идзи-команды остается столько палочек, сколько выживших осталось в найда-игре. Остальные палочки бросают в центр, чтобы выкупить мертвецов. Все эти палочки складывают в центре и капитан использует их снова.


З а в е р ш е н и е   д н е в н о й   и г о р н о й   с е с с и и   и   м а т ч -  р е в а н ш и

Заранее определенного числа игр, партий и раундов в сессии не существует. Игры продолжаются до тех пор, пока все хорошенько не проголодаются, обычно это происходит через восемь – девять часов игры. Если команды выигрывают одинаковое число игр, сессия завершается вничью. Тогда команды договариваются сыграть еще три игры. Команда, выигравшая две из трех  выигрывает дневную сессию. Проигравшая команда может попросить реванш, но победители не должны предлагать побежденным новую игру. В старые времена, когда на игры собирались несколько региональных групп, победители первой сессии игр, через два - три дня могли бросить вызов команде из другой региональной группы, которая еще не играла. Команда, победившая в этой сессии, могла потом сыграть со следующей группой и т.д. В 1962г., когда все надеялись на визит догрибов с Куньего озера, этот обычай мог бы быть соблюден. Они могли бы стать новым соперником команды людей Мыса, которые стали победителями первой сессии игр того сезона.


ЗНАЧЕНИЕ РУЧНОЙ ИГРЫ В СООБЩЕСТВЕ ДОГРИБОВ

Ручная игра считается интеллектуальной, и в ней присутствует элемент удачи (или же говорят о магической силе ink'on). Ловкость рук не важна, имеет значение лишь умение перехитрить соперников. Этика игры заключается в том, что «ты должен играть честно». Эта особенность воплощена в социальной логике игры: если один человек станет жульничать, его команде не повезет и игра будет проиграна.

Интеллектуальное состязание проходит между капитаном и всеми идзи-игроками. Чтобы добиться успеха, идзи-игрок должен стараться, чтобы отгадчик не смог заметить в его действиях какую-либо последовательность в действиях, по крайней мере, так его шансы остаться в игре будут равны пятьдесят на пятьдесят. Капитан может вычислить игрока, у которого есть определенная четкая последовательность в перемещении идзи. Такой игрок будет выбит как в текущей, так и в последующих партиях. Так случилось с одним стариком во время игр, которые мы наблюдали. В конце концов, товарищи по команде уговорили его выйти из игры. В другом случае, молодой парень вступил в игру идзи-игроком, но был выбит пять раз подряд и сдался. В последующих играх сессии он был барабанщиком, а участия непосредственно в игре не принимал. Тем не менее, его пари, заключенные с игроками другой команды, оставались в силе.

Умелый идзи-игрок хорошо знает способности отгадчиков, выступающих против него. Поэтому, когда в команде соперников происходит временная замена отгадчика, он многократными хлопками привлекает внимание идзи-игроков, чтобы те оценивали сменившуюся психологическую ситуацию. Так как идзи-игоки часто сгибаются, пряча идзи, соседи могут подталкивать друг друга в бок, чтобы обратить внимание товарища на нового отгадчика.

В роли отгадчика человек развивает память, рассудительность и наблюдательность. Лучший отгадчик - тот, кто по первой игре замечает и запоминает тактику каждого противостоящего ему идзи-игрока.

Смекалка игроков задает тактику команды и тон всей игры. Конечно, пение и поддержка барабанщиков играет немаловажную роль. Нарастающий ритм бубнов стимулирует быстроту и находчивость игроков. Даже неосведомленный зритель ощущает напряженность и сосредоточенность игроков. Выбивание отгадчиком игроков вызывает дружеский смех. Время от времени, однако, между командами возникают возбужденные перебранки, но и они, в целом, носят добродушный характер. Джимми Фиш рассказывал, что в старину игроки «обычно унижали друг друга», например, кричали «ты не хороший игрок!» Такое обращение является шутливой грубостью на грани оскорбления. Это характерно и для евро-американских спортивных игр. Как бы не казалось это парадоксальным, но такие моменты не портят игру. Все эти модели поведения направлены на поддержание возбужденного, доходящего почти до исступления, состояния игроков, что делает игру особенно волнующим действом.

В глазах догрибов, да и стороннего наблюдателя, ручные игры не влекут за собой никаких социальных проблем, характерных для карточных азартных игр. Игрорные сессии догрибов являются частью праздничной недели, когда все члены общины желают отдохнуть от рутины, развлечься и получить удовольствие. На это время, которого все с нетерпением ожидают,  все сезонные работы, кроме повседневных хозяйственных трудов, прекращаются. Материальная выгода не является основой удовольствия, получаемого от игры. Финансовые потери и выигрыши всех участников незначительны. Поскольку, вероятно, каждая команда проводит не более двадцати игр в течении сессии, кажется, что вряд ли кто-либо из игроков может проиграть более пяти долларов за один день.

Ручная игра существенно отличается от других игр догрибов по двум качествам: во-первых, это общественное праздничное мероприятие,  а во-вторых, считается общепризнанным, что в этих играх выражается межгрупповая конкуренция и они способствуют укреплению внутригрупповой самоидентификации. В ручную игру играли в те времена и сезоны, когда происходили сборы различных групп и усиливалось межгрупповое взаимодействие.

Идентификация команд-соперниц с региональными группами находит отражение в словах Джимми Фиша и Виталя Томаса. Оба они не смогли привести специальных терминов из своего языка, обозначающих команду, и заявили, что все просто применяют названия региональных групп для обозначения команд. Вопрос о межгрупповой конкуренции может быть перенесен и на межплеменной уровень, о чем свидетельствуют рассказы о играх догрибов против чиппевайан.

В настоящее время сборы для проведения игр регулярно происходят дважды в году. Первый сбор проходит в середина лета, когда общины встречаются для празднования Дня Сглашения. В это время некоторые из тех догрибов, что большую часть года проводят в дальних лагерях и поселках, навещают жителей форта.  Вторым поводом для встреч и игр сегодня является осенняя охота на карибу. В это время, когда индейцы находятся в своих охотничьих угодьях, охотники могут играть многие ночи подряд, при этом игры часто затягиваются до полуночи и дольше. Джимми Фиш отметил, что в ручную игру играют на обратном пути, и что в игре выражается большая радость удачливых охотников. Во время игр на осеней охоте, бубны, как правило, не используются, игры проходят под характерное монотонное пение. Идзи-игроки пением сами задают ритм, под который двигаются. На кон, как правило, ставят сушеное мясо, добытое на охоте. Нам со смехом рассказывали о случаях, когда некоторые охотники возвращались с охоты всего лишь с небольшим тюком сушеного мяса – это все что осталось от того, что с таким усердием добывалось в течении месяца, остальное же было проиграно.

Догрибы говорят, что сейчас в ручные игры играют не так длительно и не так хорошо, как в прошлые десятилетия. Слэйв форта Симпсон перестали играть в ручные игры с 1928г., в знак траура по многим умершим сородичам во время страшной эпидемии гриппа, разразившейся в том году. Там молодое поколение не видело этой игры до 1955г., пока их не посетили слэйв с Лиарда и не научили играть. Так традиционная игра была реинтродуцированна. 


ФОТОГРАФИИ: ЖЕСТЫ И МАНИПУЛЯЦИИ РУКАМИ

Во всех случаях и во всех ситуациях сигнал отгадчика указывает, что по его мнению идзи-рука та, которая в данный момент находится с той стороны, куда указывает жест. Для простоты будем считать, что у игроков на фотографиях, под которыми приведены схемы, на момент отгадки левые руки находились слева, а правые справа. Рука, в которой по мнению отгадчика, находится идзи, и которую должны раскрыть идзи-игроки, на схемах отмечена черным. [Положение отгадчика обозначено квадратом] Здесь представлены лишь немногие жесты.




Перевод: Н.Шишелов


Источник: Helm J. - The People of Denendeh -  University of Iowa PressIowa City, 2000;  р.р. 293-311







 

       


 


ОБЩИЕ СВЕДЕНИЯ ОБ АТАПАСКАХ СУБАРКТИКИПЕРВОИСТОЧНИКИИСТОРИЯ И ЭТНОГРАФИЯФОЛЬКЛОРЛИНГВИСТИКАФОТОФОРУМГОСТЕВАЯ КНИГАНОВОСТИ
сайт создан 10.09.2010

- ПРИ КОПИРОВАНИИ МАТЕРИАЛОВ САЙТА НЕ ЗАБЫВАЙТЕ УКАЗЫВАТЬ АВТОРОВ И ИСТОЧНИКИ -
ДЛЯ ПУБЛИЧНОГО РАСПРОСТРАНЕНИЯ СТАТЕЙ, ОТМЕЧЕННЫХ ЗНАКОМ "©", НЕОБХОДИМО РАЗРЕШЕНИЕ АВТОРОВ
                         
                                                                                     МАТЕРИАЛЫ ПОДГОТОВЛЕНЫ И ВЫЛОЖЕНЫ В ПОЗНАВАТЕЛЬНЫХ И ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ ЦЕЛЯХ И МОГУТ ИСПОЛЬЗОВАТЬСЯ ДЛЯ ИССЛЕДОВАНИЙ 


ВебСтолица.РУ: создай свой бесплатный сайт!  | Пожаловаться  
Движок: Amiro CMS